Пристанище путника: отаку города Смоленска

Статьи

Уловки, клише, мультфильмы, аниме...

На свете есть множество способов "срезать угол" в процессе создания анимации. В этом тексте я попытался описать некоторые из них. Кроме этого, я хочу попробовать расставить по полочкам разнообразные клише, встречающиеся как в западных, так и в японских мультфильмах. Если у вас найдутся комментарии по поводу этого файла, без колебаний отсылайте их мне. Если вы хотите дополнить этот список - добро пожаловать.

Большинство названий, использованных здесь, придумано мной самим, и не находится где-либо в широком употреблении.

Версия 2.0. Копирайт: 15 августа 1995, Кертис Хоффман (Curtis H.Hoffman). Это офигенно улучшенная версия - все добавлявшиеся ранее клише наконец-то засунуты в единый файл. С отбеливателем, уменьшенной калорийностью, неповторимым вкусом и новой безразмерной упаковкой!



Гравюра

[Перевод Артема Толстоброва, Artyom_Tolstobrov@p75.f2.n5025.z2.fidonet.org. Примечания переводчика помещены в квадратные скобки.]

Дается разрешение пересылать этот файл в полном объеме в другие компьютерные сети (на самом деле я был бы очень рад, если бы кто-нибудь отослал это в Фидо) [а мы уже...]. Этот файл можно перепечатать в фэнзине или газете, уведомив меня - в обмен на экземпляр выпуска, в котором появилась эта статья. Этот текст не может быть изменен или перепечатан в коммерческом журнале без моего разрешения.

-------------------------
Уловки и клише в анимации
-------------------------

Съемка по 3 кадра:

Кинопленка дает 24 кадра в секунду, видеокассета - 30 кадров [это в NTSC; в PAL и SECAM - 25 кадров].

По-настоящему плавная анимация достигается созданием отдельного рисунка для КАЖДОГО кадра. Однако это необходимо только в том случае, если герой движется слева направо (или справа налево), а камера панорамирует по рисованному фону. Таким образом предотвращается стробо-эффект, который возникает, когда фон перемещается между кадрами на слишком большое расстояние.

Аниматор может делать один рисунок на каждые 2 кадра пленки. Это называется "съемкой по два кадра". Большинство фильмов для кинотеатров, а также некоторые телевизионные мультфильмы снимаются по 2 кадра, и все выглядит просто отлично.

Однако можно сэкономить, сократив количество работы - снимая один рисунок в течение 3 кадров. Большинство телевизионных мультфильмов снимаются по 3 или 4 кадра, что дает очень "дерганые" движения. Кое-что, вроде Hammerman, снимается по крайней мере по 4 кадра (если не по 8).

Простота:

Стандартная западная уловка - упрощение дизайна персонажей с целью уменьшения количества линий на кадр. Это очевидно как в отношении частей тела, так и элементов одежды. Также это можно заметить в отношении Anpanman, Mary Bell и Chibi Maruko-chan.

Наплывы:

При работе с очень детализированным изображением, вроде крупного плана лица персонажа, плавная анимация отнимает много времени и сил. Вместо этого можно нарисовать 4 или 8 крайних, или "экстремальных", положений, и снимать их как статические изображения. Затем, во время монтажа, создаются "наплывы" от одного "стоп-кадра" к другому.

Другой способ - нарисовать несколько промежуточных целлов со "следами" крайних положений. Это дает тот же эффект, но трудоемкость ниже, чем если бы каждый кадр создавался с отдельного эскиза. Эта техника может уменьшить итоговое количество рисунков с 60 до 15 или 8.

[Наплыв (blend) - это эффект плавного перехода от одного изображению к другому: яркость одного изображения плавно уменьшается, а второго в это же время - увеличивается.]

Полученный результат может использоваться для того, чтобы подчеркнуть эмоциональный эффект сцены, или просто "растянуть" экранное время плана, основанного на сложном рисунке. Обычно это можно заметить в сценах, когда рыдающая девушка отворачивается от героя или игрок прыгает за мячом в решающей игре.

Тройной повтор атаки:

Если кто-нибудь сильно по кому-то бьет, камера трижды панорамирует по единственному рисунку, иногда с небольшими отличиями (например, приближаясь все ближе и ближе). Использованием этой техники очень легко злоупотребить даже в наиболее тривиальных ситуациях. Это во многом клише, но еще и уловка, так как нужен всего один рисунок для 10 секунд экранного времени.

Chan-Style, или Super-Deformed Style:

Эта техника считается чисто японской. В основном она используется как клише, и совсем не обязательно является уловкой. Однако результат тот же - меньшее количество работы на кадр.

Оба термина означают манеру рисования обычного персонажа с телом пятилетнего ребенка: большой головой, маленьким телом и пухлыми руками/ногами. Вместе с этим теряется и большинство деталей. Все это делается в основном для комедийного эффекта.

"Сборочный цикл":

Вы можете увидеть "сборочный цикл" в детских мультфильмах с суперсиловыми костюмами или роботами. После того, как персонаж (например, Sailor Moon или Metal Jack) что-либо произнесет ("Make Up!" или "Jack On!"), вставляется одна и та же сцена - герой стоит на месте, а его костюм или снаряжение само надевается, "обворачиваясь" вокруг него. Само по себе это не так уж интересно - кроме того факта, что фрагмент абсолютно не изменяется от одного эпизода к другому. Таким образом, аниматоры экономят от 1 до 3 минут экранного времени.

Это и уловка, и клише.

--

Еще один изумительный пример твоей уловки с "одеванием" был замечен мной и моим соседом по комнате в "Ghostbusters" (не путать с "Real Ghostbusters"). Мы посчитали, что около половины каждой серии составляли одевания/ повторно использованные целлы/ реклама. Что привело меня к уловке, которую, похоже, так любят все рекламисты: длинный-блок-рекламы-затем-краткая-заставка-с- -названием-шоу-и-опять-реклама! [JMK]

Отделенные глаза и рты:

Противоположность упрощению - это оттенение и детализация. Аниматоры (особенно японские) придают лицу столько деталей и цветовых оттенков, что перерисовывать все это в каждом кадре становится затруднительным.

Итак, вместо перерисовки всего лица (что необходимо для движения челюсти во время речи персонажа) вы рисуете лицо на одном слое, а глаза и рот - на другом. Западные аниматоры также используют эту технику, но лица в их рисунках изначально имеют значительно меньше деталей.

Несинхронно открывающиеся рты:

На телевидении нет необходимости точно синхронизировать движения губ героев с их речью - это означает, что иногда рот двигается даже тогда, когда персонаж уже закончил говорить. Это менее трудоемко, так как не нужно занимать кого-либо кропотливой работой по разложению диалога на отдельные кадры по гласным.

Крайний случай - когда вы вообще не заботитесь о соответствии речи и движений губ. Здесь требуется всего 4 или 5 стандартных положений рта (открыт, закрыт, частично открыт, и раскрыт для крика) вместо обычных 7 или 10. Затем вы просто грубо меняете их перед камерой в процессе диалога. Это - обычное дело как для аниме, так и для западных мультфильмов.

Фиксация:

Когда персонаж думает, или чем-либо потрясен, он замирает на экране. Единственным действием остается наезд или отъезд камеры. Еще один пример применения "фиксации"- когда один персонаж заканчивает говорить, а другой начинает. Те, кто молчат в данный момент, просто замирают на месте. Это сохраняет студии уйму работы и денег, потому что иначе пришлось бы прорисовывать все кадры с одеждой персонажа, колышущейся на ветру, или реакцией лица персонажа на все, что говорится.

Неподвижные толпы:

Сцены с толпами народа требуют много работы и времени, которые студия не может себе позволить тратить. Поэтому толпы обычно рисуются как фон. Единственный элемент движения - панорамирующая из одной стороны в другую камера, а "признаками жизни" служат голоса актеров. Иногда на отдельном целле рисуются рты - для того, чтобы один или несколько персонажей из толпы кричали что-то свое.

Цикл:

Это классическая анимационная техника, активно использующаяся студиями. Основная идея - ввести персонажа в повторяющийся цикл движения, и нарисовать только несколько первых необходимых для этого целлов. Обычный пример - ходьба, для которой необходимо всего 7 или 12 целлов (а показывать их можно полминуты). Дисней известен использованием более сложных циклов в своих ранних короткометражных мультфильмах.

4 цвета против 256:

Хватит одного взгляда на большинство западной телевизионной анимации, чтобы сказать, что аниматоры экономят себе кучу усилий отказом от оттенения и уменьшением количества цветов в дизайне одежды. Чем меньше цветов, тем меньше работы, меньше стоимость - и скучнее изображение. Японцы используют больше цветов и - вместе с этим - технику "несинхронно открывающихся ртов".

Содержание предыдущей серии:

В эпизодических приключенческих сериалах, таких, как Dragon Ball или Dodge Danpei, перед началом нового эпизода показывается краткое изложение предыдущего. Это означает, что аниматоры экономят себе 3-5 минут экранного времени повторным использованием старой анимации, введя лишь голос за кадром.

Повторяющееся действие:

Иногда можно заметить, что персонаж выполняет одно действие в одной сцене, и точно такое же действие - в совершенно другой сцене. Это случай повторного использования существующих целлов с новым фоном или другим предметом (можно, например, заменить молоток на топор). Крайне интенсивно используют эту технику некоторые из отстойных американских морализаторских мультфильмов 60-х.

Повторное использование анимации:

Время от времени это применяет Дисней. После того, как целлы снимаются для сериала или полнометражного фильма, они либо выбрасываются, либо смываются и используются повторно. Однако карандашные рисунки обычно сохраняются для будущих работ. Таким образом, остается лишь ксерокопировать существующий рисунок и изменить цветовую схему для новой сцены.

---

Похоже, эту технику активно использует FILMATION. Сравните некоторые места He-Man, She-Ra, Tarzan и Star Trek. Позы и расположение героев в точности совпадают (особенно "крупный-план-с-видимой-половиной-лица") [DU].

Зацикленный движущийся фон:

Обычный трюк студии "Hanna Barbera" - повтор одного и того же фона по мере движения машины ("BANK.... BANK.... BANK..."). Или, если персонаж пробегает сквозь дом - вы видите одну и ту же мебель. Пародировалось в Simpsons.

Ротоскопирование (эклер):

Ротоскопирование делается проецированием живой съемки на лист бумаги, что позволяет аниматору обрисовывать изображение кадр за кадром, и уже потом модифицировать его. Преимущество - аниматору не нужно добиваться нужных движений героя методом проб и ошибок. Недостаток этого метода - то, что результат обычно выглядит довольно дешево (посмотрите на любой фильм Ральфа Бакши). Братья Флейшеры использовали ротоскопирование с большой долей таланта (они его и придумали), однако использование его все еще заметно. Дисней пытался использовать ротоскопирование в некоторых своих фильмах, однако результаты были далеки от желаемого, и аниматорам все равно пришлось рисовать эти сцены заново.

(Примечание: в Venus Wars в сценах с мотоциклами ротоскопирование не используется. Вместо этого применена оптическая печать (добавление анимации поверх "живой" съемки).

Ксерография:

Первоначально, после того, как карандашный рисунок завершен, отдел контуровки и заливки ("ink and paint") переносил карандашные контуры на целл с помощью чернил различных цветов (ими же создавались мелкие оттенения и детали). В настоящее время легче ксерокопировать карандашный рисунок на целл. [Обычно краска затем наносится на целл с обратной стороны, и линии контуров маскируют погрешности заливки на краях областей]. Недостаток этого метода - копированные линии выглядят более грубо, в них могут появиться разрывы; кроме того, все линии приобретают один цвет - черный (что убивает все эти "мелочи").

---

Замечательная противоположность этому - работа в сериях GIANT ROBO OVA. Как я узнал из своих источников, законченные рисунки были ксерокопированы, но затем поверх первого слоя был наложен второй, залитый вручную. Получившиеся целлы просто изумительны [EC].

[Здесь используется другой прием: заливщик наносит краску с лицевой стороны целла, руководствуясь контуром на другом листе. Эта техника значительно более трудоемка, но качество оправдывает усилия.

И, конечно, все это не клише и не уловка. Это - технология.]

"Скоростные" контуры

Это клише, используемое для усиления эмоционального воздействия, также при съемке статичного положения. Когда персонаж начинает атаку, фон заменяется цветными полосами, либо просто бегущими линиями. На самом деле это не сокращает работу аниматора, и добавляет немного работы оператору, так как требуется более частая замена фонов. Однако при общей статичности начального фона и персонажа "скоростные" контуры помогают оживить сцену.

Воротники и "говорящие головы":

Использованием этого трюка славится Hanna-Barbera. Зачем перерисовывать персонажа в каждом кадре, где двигается рот? Снабдите персонажа воротником и расположите голову на отдельном целле, под целлом с изображенным на нем туловищем. Туловище затем остается неподвижным, а целлы с изображением головы последовательно заменяются. Даже если персонаж одновременно идет и говорит, работы становится меньше.

Мерцающие глаза:

Это и клише, и уловка. Используйте "фиксацию", а затем перерисовывайте белые блики в зрачке. Зачем рисовать эмоциональное лицо, если можно без этого обойтись?

[На самом деле это относится не только к глазам. Чтобы неподвижный персонаж не выглядел окаменевшим, рисуется два или три почти одинаковых целла (с чуть-чуть отличающимися контурами), которые циклично меняются перед камерой.]

"Без лица":

Одна уловка, которая остается незамеченной - это уловка с "убиранием лица". Наденьте парню/девушке/кому угодно на голову шлем - и вы сохраните себе уйму времени. Оденьте его в комбинезон и - вуаля! - теперь вам требуется лишь минимальный объем оттенения/ движения. [JMK]

(Примечание Кертиса: вообще-то не совсем правда. Это достаточно часто используется в Bubblegum Crisis, но там каждый костюм требует довольно большой работы по оттенению. Основная экономия заключается в том, что нет необходимости рисовать движения глаз и рта, и уменьшается первоначальное количество деталей).

Повторное использование звуков:

Часто можно услышать о том, что отделы звукозаписи вместо создания своих звуков иногда заимствуют их из кинофильмов, таких как "Aliens" и "Star Wars". Сам я не замечал такого, но мнение о распространении этого явления растет. Причины достаточно очевидны.

Фотографические фоны

Это - распространенная техника в манге. Результатом является высокореалистичное фоновое изображение, выглядящее так, будто его ксерокопировали перед фотокопированием [хм-ммм... Интересно, что он имел в виду. Скорее всего, под "фотокопированием" он понимает полиграфический процесс]. Это добавляет манге ощущение глубины, к тому же сокращая художнику объем работы.

-----------
Клише аниме
-----------

Единый-вздох-нескольких-персонажей:

Я думаю, одно из самых раздражающих и отнимающих время клише. Выглядит это просто - происходит нечто ужасающее, или герой получает сокрушительный удар, и камера показывает нам крупный план каждого из остальных персонажей - по одному: все они вздыхают от ужаса, или произносят имя героя. Это происходит (слишком часто:) в Dragon Ball Z. Цель - вызвать ощущение беспокойства, либо "растянуть" сцену битвы, экономя на объеме работы.

Пример - Piccolo шмякается об землю. После этого камера переходит на крупный план номера 18, который вздыхает от ужаса. Затем - переход к номеру 17, который вздыхает от ужаса. Потом - к номеру 16, который также должен вздохнуть. Продолжайте этот список до тех пор, пока не кончатся все герои. Повторите последовательность 2-4 раза на битву в каждом эпизоде.

"Огни ярости"

Альтернатива "скоростным" линиям - когда персонаж становится очень эмоциональным, "на взводе", фон заменяется на ревущий огонь или буруны. Это всего лишь метод для усиления интенсивности. Активно используется Румико Такахаши.

Разделенный экран:

Другое клише, схожее с реакцией "единого-вздоха-нескольких-персонажей", но отличающееся тем, что "вздох" показывается последовательно, а "разделенный экран" - более или менее одновременно. Когда главный персонаж получает удар, первая реакция появляется в верхней части экрана, вторая - внизу экрана, а оставшаяся - в середине. Эту технику использует Dodge Danpei. Bubble Gum Crisis использует то же самое, когда Knight Sabers готовятся к сражению, и все говорят "Roger" или "Knight Sabers - Go!".

"Токийские ноги"

Этот термин придуман Ларри Гринфилдом для описания облака из ног и пота (а иногда и слез), которые окружают героя, когда он входит в "режим паники". Связь между землей и ногами персонажа исчезает, и он просто перемещается по экрану взад-вперед. Опять же, результатом этого становится меньшее количество работы на кадр.

Височная вена

Особенно часто встречается в манге. Когда герой напрягается, или злится, на его лбу появляется контур крестообразного пересечения кровеносных сосудов. Иногда это доводится до крайности, как, например, в манге, где такие же вены вздуваются в трех местах тыльной стороны ладони персонажа (в реальной жизни сосуды так себя не ведут).

"Поиты":

В замечательном мире японского языка существуют несколько слов, которые являются ничем другим, как звуковыми эффектами (как, например, "нико" для улыбки). Если вы смотрите юмористическое аниме, персонаж, моргающий своими большими глазами, может издать звук "поит", или "пика" (это часто происходит в "Urusei Yatsura" и "Kimengumi High School"). А в "Project A-ko", когда C-ko улыбается перед классом, она говорит "Нико".

Обманные сны:

Распространенный сценарный прием для привлечения внимания зрителя. Часто используется в "Kimagure Orange Road". В начале эпизода с главным героем случается что-то очень плохое, или очень хорошее - а потом это оказывается всего лишь сном.

Мелькающий дождь:

Совсем не обязательно клише или уловка - в аниме это обычный специальный эффект. Весной и осенью дожди в Японии идут очень часто, поэтому дождь становится принятым выразительным средством в сюжете (плюс, когда с ключевыми персонажами случаемся что-то плохое, начавшийся дождь символизирует их положение). Для обозначения падения капель дождя на деревья, людей и животных вокруг их крон, голов и плеч рисуется мерцающий ореол. Если персонажи стоят или разговаривают, для этого нужно лишь 4 или 5 целлов.

Эпизодические появления героев из других аниме:

Очень нравится поклонникам. Аниматору для выполнения цикла фонов требуется множество времени, поэтому он начинает добавлять в рисунок разные глупости, чтобы сделать свою работу повеселее. Как, например, отпечатки Enterprise из "Star Trek USS" в "The Nolandia Affair", или Kei из "Durty Pair" на фоновом плане фильма "Northstar". Кое-что можно заметить в "The Simpsons", но все же это более характерно для аниме, сделанного для кинотеатров и видео, чем для телевизионного.

"Подпрыгивание" во время речи:

При показе средних планов говорящего персонажа, даже если двигается только рот, японские студии перерисовывают фигуру целиком. Это непросто, потому что фигуру приходится перерисовывать без изменений, и целлы должны фиксироваться с высокой точностью. Итак, когда персонаж подпрыгивает вверх и вниз во время речи, вы знаете, что было допущено смещение целлов при перерисовке. Большую "попрыгучесть" проявляет Nadia в "Nadia: Secret of Blue Water".

Это явление - не клише и не уловка, но специфично для аниме.

Потоки слез:

Еще одно японское клише, применяемое вместо анимации настоящих эмоций (когда персонаж начинает плакать, слезы льются водопадами по обеим сторонам лица). Некоторые сериалы (вроде "Kimengumi High School") пародируют это клише - персонажи держат ведра для того, чтобы подставить их под чьи-либо потоки слез.

Прыгающие слезы:

Одно из самых странных клише, вариант "потоков слез".

После удара по голове в глазах появляются слезы. Слезы могут начать стекать по щекам маленькими каплями. Слеза выглядит почти как шарик на конце струны. Пойдем на 10 шагов дальше - и получим белый шарик для пинг-понга, прыгающий на белой палочке под каждым глазом. Это очень широко применяется в манге, и некоторых глупых аниме (особенно в "Ranma 1/2"). (Мне потребовалось много времени, чтобы понять, что же это на самом деле).

Сопливые детишки:

В Японии сморкаться на людях некультурно - вместо этого вам придется сопеть до тех пор, пока не представится возможность сделать это в укромном местечке. Поэтому простуженные люди (а больные простудой добровольно носят маски, чтобы не заражать других), чихающие на людей, и сопливые носы очень часто используются в качестве гэгов в манге, а также (реже) в аниме. Стандартная шутка, показывающая некультурного ребенка, или испуганного взрослого - рисуется сопля, стекающая по губе (часто прямо в рот).

Пузыри из носа:

Гэг, связанный с предыдущим - показать спящего, "пускающего пузыри" ноздрями. Это визуальное обозначение того, что персонаж спит. Часто сопровождается показом мокрой дорожки на щеке или губе.

Капли пота:

В манге, когда персонаж начинает нервничать или бояться, где-либо на персонаже появляется большая капля (обычно на затылке). В аниме капля пота рисуется на отдельном целле и двигается по лицу персонажа, которое остается неподвижным (см. "фиксация"). Нарисовать каплю легче, чем настоящие эмоции.

"Пораженное падение":

Еще одно японское клише. Когда некто произносит нечто глупое или неожиданное, кто-то другой падает навзничь - лицом или спиной. Во многих случаях упавший персонаж поднимается c повязкой или пластырем на лбу. Это клише уходит корнями в старые полосы "Mad Magazine", созданные Доном Мартином и компанией в пятидесятых.

Скорченное лицо:

Чтобы показать сильную эмоцию (обычно расстройство или злость), аниматор рисует лицо в двух крайних положениях (иногда с одним промежуточным): зубы скрежещут, а глаза открываются и закрываются. Эти несколько целлов меняются перед камерой, чтобы дать впечатление нужного выражения, но настоящий эффект - глаза и рот персонажа скорчены донельзя. Очень часто встречается в "Dragon Ball Z".

Безобразная супертрансформация:

Это, кажется, противоположность "супердеформированному" стилю (когда персонаж делается симпатичнее). В данном случае глаза деформируются, рот приобретает форму "съел лимон, и челюсть на полу", появляются тени вокруг глаз и переносицы (как будто персонаж страдает от воспаления глаз или унюхал что-то по-настоящему противное). В более мягкой форме появляется в "Yawara", по настоящему - в манге про "плохих мальчиков и девочек" для колледжей.

"Бееее... "

Одно из наилучших клише. Когда один из персонажей проявляет высокомерие, а второй это не одобряет - один палец оттягивает нижнее веко, язык высовывается на всю длину и произносится "Беее!". Очень характерно для старых аниме и большинства манги. (Произошло это от японской фразы "akan bee" - "скорчить лицо", или "показать неуважение").

Фальшивая драка:

Когда персонаж показывает все то же высокомерие, кто-то другой дает ему по лицу кулаком, битой, книгой или ботинком. Это обычно выглядит довольно больно, но не производит никакого эффекта впоследствии. Персонажи могут ввязаться в настоящую битву и покрыться шишками с ног до головы, но они полностью "выздоровеют" на следующей полосе или в следующем кадре.

Перевязка:

После удара во время "фальшивой драки", персонаж в следующем кадре немедленно получит повязку или пластырь. Которые, конечно же, исчезнут, когда шутка окончится.

"Работа головой":

Еще один эксцентричный визуальный прием. Когда животное/зверочеловек становится очень возбужденным или злым, оно атакует вас. Куда? В любой западной истории - в руку или ногу. А в аниме и манге оно прицепится к затылку, и будет висеть там всю сцену. Примеры этого можно найти в "Dragon Half", "Ushio and Tori" и "Dragon Ball". Иногда в пасть зверя попадает вся голова. Обычно, как и в случае с "фальшивой дракой", зверь не оставит никакого повреждения (в "Dragon Ball" вампир во время битвы делает это с Kuririn, оставляя кольцо крови,